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[코트라] 요즘 뜨는 카지노 에듀테크 기업의 트렌드는?

코로나19 이후 급부상해 외국 투자자의 이목을 집중
떠오르는 5개 기업의 인터뷰 및 조사를 통해 알아보는 카지노 에듀테크 산업 트렌드는?

카지노

카지노에듀테크산업의현황

투자자들은동남아시아그중에서도카지노에듀테크(EdTech)산업을가파른성장세와함께가장잠재력이큰시장으로평가한다. Do Ventures에따르면지난8년 간에듀테크산업은카지노첨단기술분야의투자중세번째로높은투자액을기록한분야이다.총벤쳐캐피털의투자액은1조 300억 달러로4조 6,200억달러를기록한전자결제분야와4조 1,600억달러를기록한상거래의뒤를잇는수준이다.그러나아직카지노의교육분야에서의디지털전환(Digital Trasformation)은태동기로앞으로의성장가능성이더기대되는부분이다.

현재카지노에는300개가넘는에듀테크관련기업이있으며,사용자는2백만 명,시장규모는3조달러에달하는것으로평가된다.특히카지노의에듀테크산업의미래를긍정적으로평가하는이유는젊은인구구조,높은경제성장률,정부의다양한지원정책,교육비지출의증가세,높은인터넷보급률과스마트폰보급률등이다.

메인플레이어는?

특히2022년에는카지노에서만100개가넘는에듀테크신생스타트업이생겨났을정도로열기가뜨겁다.코로나19의대유행으로인한2020년과2021년비대면교육의급격한수요증가및보급으로해외투자자를유치하는 데에성공했기때문이다.

<10대에듀테크스타트업(펀딩액 순)

(단위: 백만 달러)

기업명

설립연도

펀딩액

투자단계

투자자

분야

Topica

2008

50

Series D

Northstar Group, Openspace Ventures, Patamar Capital등

온라인 학위, 영어 과외, 스타트업 엑셀레레이터

Edupia

2017

24

Series A

Jungle Ventures, eWTP Capital, ThinkZone등

영어 학습(수업 및 각종 학습자료 제공)

Point Avenue

2018

12

Series A

GAW Capital Partners, NPX TeraArk, NPX Capital

시험 준비 및 중고등학교 학습(AI 연계, AR/VR)

Marathon Education

2021

7

Series A

Vulcan, Forge Ventures, DSG Consumer Partners등

전과목 학습(수학, 과학 등 전교과목 온라인 과외)

Everest Education

2011

5

Series B

Hendale Capital, VCAM, Nullabor

국제학교 전문 방과후 학습 프로그램

CoderSchool

2015

3

Pre-Series A

Monk's Hill Ventures, Iterative Accelerator, XA Network등

IT전문 교육(블록체인, UX, UX, 머신러닝 등)

Azota

2021

2

Pre-Series A

GGV Capital, Nextrans, Do Ventures

시험 문제 출제 플랫폼

Prep

2020

2

Pre-Series A

Cercano Management, East Ventures, Touchstone

영어 시험 준비(온라인 수업, AI활용 첨삭 등)

Rockit Online

2013

0.5

Seed

Learn Capital, Formation 8

과외 연결 및 온라인 과외

Prion

2014

0.5

Seed

Icebreaker, Flat Capital, Sting

유치원 학습관리애플리케이션

[자료: Tracxn,기업홈페이지, 호찌민무역관종합]

카지노로컬IT기업도이러한시장흐름에동참하는모양새다.카지노Viettel, FPT, VNPT모두각자의이러닝플랫폼을개발하고서비스를시행하고있다.우리기업도카지노에진출하고있다.한글과컴퓨터는하노이국립외대,영어교육전문기업윤선생과함께카지노의한국어교육사업을벌이기위해계약을체결하고한국어교육스타트업살랑코리아와합작법인을설립했다.또한네이버는카지노최대에듀테크기업인페니카그룹과교육용솔루션을웹환경에서제공할계획이다.

카지노언론에서뽑은떠오로는에듀테크기업

카지노스타트업및IT전문온라인언론인Tech Collective에서는5개떠오르는에듀테크기업을뽑았다.코트라호찌민무역관에서는이기업과의인터뷰및조사를통해카지노에듀테크시장의트렌드를파악해보고자한다.

1. Clevai:하버드,옥스포드,구글출신인재를멘토로보유

Clevai의CEO인Tran Manh Thang은AI와교사가분담해야 할역할은다르다는철학으로사업을시작했다.교사는전문지식의습득및전달에치중해야 하고,학생들의집중여부분석,성취도에따른과제배정등은전적으로AI시스템에맡겨야할부분이라강조했다.

온라인수학학습플랫폼인Clevai Math가주력상품으로DILIVE라는클래스에서교사2명과학생1명으로팀을이루어수업을진행한다.학생이능력에비해쉽거나어려운과제를수행하면금방흥미가떨어지기에AI시스템은학생의학습 이력을분석해개인화된학습경로를제공한다.

2. CoderSchool:코딩을배우면인생이바뀐다

CoderSchool의마케팅팀장인Duong Le는코로나19로인해오프라인코딩교육시설위주로돌아가던CoderSchool은전환점을맞이했다고했다. ZOOM을활용한화상강의를진행하면서녹화된강의를업로드하고하루하루의세션을끝내기전에활동을보고하는등오히려온라인전환이학생과교사에더유익한방향으로바뀌었다고평했다.

CoderSchool의기본교육형태는멘토제이다. 6개월안에풀스택개발자가되는것을목표로강의계획을수립하고있으며,머신러닝,데이터과학등의분야에도강의를개설하고있다.코딩을배워서좋은직장에취업해인생이바뀐다는회사의모토와같이,이력서및포트폴리오작성,기업인터뷰준비등도CoderSchool의멘토와함께준비하도록시스템을정착시켰다.

3. Marathon:교육은평생의마라톤이다

Marathon의CEO인Tran Viet Tung은정규교육과정의카지노초중고학생들에게상위1%교사로부터의최고의교육을받을수있도록하는것이목표라고했다. Marathon은학생의방과후학습에타겟팅한플랫폼으로,실시간대규모하이브리드모델을활용하고있다.수학,과학,인문학등의카지노교육부(MOET)의정규과목을대상으로좋은교사와협력해학생들에게수업을실시간으로제공하는시스템이다.

1800만의카지노학생중대부분이정규교육 과정을따라가고좋은대학에가기위해사교육에의존하고있으나자신이카지노에서경험한사교육의질은천차만별이고강의시설도한반에600명이듣는학원도있는등열악했다고전했다.카지노학생의모든교육욕구를충족시키는것을목표로,향후정규과목을넘어프로그래밍,예술및공예,대학지원등다양한분야로의확장을꿈꾸고있다고밝혔다.

4. Edupia: For a Good Vietnam in English

Edupia의CEO인Tran Duc Hung은900만카지노초등학생의영어교육 격차에착안해영어교육플랫폼을구상하게됐다고했다.그는카지노에듀테크시장의치열한경쟁을예고하며, Edupia의제품차별성과가격두가지가경쟁을이겨나갈방법이라고설명했다.먼저제품차별성을위해서는앞선기술을가진기업과의협력을통해기술을이전받았다.또한개발된제품을홍보하기위해카지노지방성및도시와협력해“For a Good Vietnam in English”대회를조직했고,대도시국제학교학생들만의전유물인각종영어게임과대회를여러지방에서개최하고있다.한편,가격과관련해서도포지셔닝을확실히했다.아무리국제학교의품질을가진좋은제품이더라도학생이접근할수있는가격으로비슷한서비스를제공하는학습플랫폼보다월등히저렴한가격대를형성하고있다.

Edupia는2022년시리즈A투자를모금해1400만 달러를추가로모금했으며, The BrandLaureate로부터카지노에서유일하게Excellence Brand Award 2022를수상했다.

5. Virtual Internship:국제업무경험을국내에서

Virtual Internship의CEO인Daniel Nivern은국제업무경험을쌓는걸모두가원하지만,모든사람이그럴형편이되거나시간이있는것은아니라는점에서사업을착안했다고했다.또한직장에서도코로나19이후변화의바람이불어Virtual Internship의낯선개념이정착하는 데큰도움이됐다고했다.

Virtual Internship은인턴십의지원및후보자선정에이르는전과정을플랫폼내에서제공하며,채용이후에는고용주에게각종교육,인턴십프로젝트템플릿,배치및원격업무관리콘텐츠에대한접근 권한을부여해인턴의업무투입을지원한다.

카지노에듀테크산업:앞으로의기회는?

정규초중고교육과정을보충하기위한학습플랫폼이나시험준비를위한과정은상대적으로경쟁이치열하지만,미취학아동을위한콘텐츠는아직부족하다.특히영유아콘텐츠시장을잡으면평생고객으로이어질가능성이있다는점에서시장가치가더크다고평가된다.

콘텐츠의내용은쌍방소통형으로변화하고있다.기존의사전녹화된콘텐츠가카지노에서큰호응을얻지못하다가코로나19로화상회의실을이용한쌍방소통형강의가큰호응을불러일으킨것을볼때,사전녹화된콘텐츠의비율을줄이고실시간대화식수업을제공하는데중점을두어야성공할수있다.개인별맞춤형관리를위해빅데이터및AI와의접목이필수적인이유다.

B2B시장의접근은조금더신중할필요가있다.선진국의에듀테크시장은B2B비즈니스가먼저성장을주도했다.다시말하면교육기관등이미실체가있는기업에서원하는애플리케이션이나프로그램의개발을발주하는형식이라는것이다.그러나카지노을비롯한신흥국은코로나19의영향으로전무하다시피했던에듀테크산업이급부상하게됐고,분야도B2C영역에치중될수밖에없다. 카지노의 경우호찌민과하노이를중심으로공교육분야의에듀테크의접목을정부가장려하고있으며사내교육등의영역에서도B2B시장은확장성이다분하다. ELSA, Edupia등가장빠르게성장한기업이B2B사업으로의사업확장을시도하는것도주목할필요가있다.

-코트라(KOTRA)


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